Craig A. Anderson z Uniwersytetu Missouri-Columbia i Karen E. Dill z Lenoir-Rhyne College - amerykańscy naukowcy - jednoznacznie udowodnili, że przesycone okrucieństwem i brutalnością gry komputerowe rozbudzają u dzieci agresję i skłonność do rozwiązywania przemocą najmniejszych nawet problemów. Dzieci te, gdy dorosną, także będą mieć skłonności do zachowań agresywnych. Nastolatki, które rok temu urządziły masakrę w szkole w Littleton, otwarcie mówiły o fascynacji krwawymi grami komputerowymi.
Świetny dzień, żeby umrzeć
W ten feralny dzień, 20 kwietnia 1999 roku, przypadała 110 rocznica urodzin Adolfa Hitlera. Ale cóż to mogło obchodzić uczniów Columbine High School, mimo że historia stała tam na bardzo wysokim poziomie. Ważniejsze były przecież piękny słoneczny dzień i przerwa obiadowa, oznaczająca, że mają już za sobą połowę dzisiejszych lekcji. Dochodziła godzina 11.30. Na korytarzach tłoczyli się uczniowie, śpieszący do stołówki. Wtedy na szkolnym parkingu pojawił się samochód.
Wysiadło z niego dwóch młodych ludzi w długich, skórzanych, czarnych płaszczach i ciemnych narciarskich goglach. Jeden z nich niósł w ręku dużą paczkę. Naraz rzucił nią w grupę młodzieży na boisku. Paczka eksplodowała, plując odłamkami. Wybuchła panika - uczniowie uciekali do szkoły, by ujść przed zamachowcami. Ale ci weszli tam za nimi. Wyższy, zanosząc się śmiechem, wyjął spod płaszcza automatyczny karabin i zaczął strzelać do bezbronnych. Drugi zrobił to samo.
Jako pierwsi ofiarami padli najlepsi szkolni sportowcy i najładniejsze dziewczyny. Mordercy ze śmiechem pokrzykiwali: - Świetny dzień, żeby umrzeć. Co, złapiesz kulkę? Nie uciekaj, i tak cię dogoni! Zdechniesz! Wszyscy zdechniecie! Zostawili po sobie istną rzeźnię: 15 zabitych i 35 rannych - uczniów i nauczycieli. Jeden z ekspertów FBI widząc ich dzieło westchnął: - Bogu dzięki, że nie mieli więcej amunicji. Istotnie, 16-letni Eric Harris i 17-letni Dylan Klebold - uczniowie Columbine High School, sprawcy masakry, mogliby tego dnia zabić każdego.
Wielbiciele Hitlera (masakra miała być hołdem dla niego) od dawna już mówili otwarcie o swoich zamiarach. Harris na stronie internetowej pisał: "Mieszkam w Denver i mam ochotę wybić wszystkich mieszkańców tego miasta. Chcę ich wysadzić w powietrze i wystrzelać. Nie obchodzi mnie, czy sam przy tym zginę". Psychiatrzy policyjni oczywiście oświadczyli, że byli oni "osobowościami psychopatycznymi". Natomiast dla psychologów zajmujących się na co dzień aktami przemocy zastanawiające było, że Harris i Klebold uwielbiali gry komputerowe niemal tak samo jak Hitlera. Oczywiście tylko te najkrwawsze.
reklama
Rozwal wszystko co chodzi! Obaj chłopcy należeli do miłośników gry "Doom". Jej fabułę określił krótko jeden z twórców gier komputerowych: "Biegasz z armatą po podziemiach i rozwalasz wszystko, co chodzi, a nie jest zegarem". Szybko wysnuto więc teorię, że te gry jeszcze mocniej uszkodziły psychikę chłopaków i przyspieszyły ich decyzję o zamachu. Stróże prawa natychmiast ją odrzucili. Miejscowy szeryf miał stwierdzić, iż krwawe gry komputerowe były jedynie "marnym usprawiedliwieniem dla młodocianych zwyrodnialców". Czy naprawdę?
W czerwcowym numerze miesięcznika "Journal of Personality and Social Psychology" ukazał się raport, który wywołał burzę nie tylko wśród przeciętnych Amerykanów, ale i w świecie biznesu czy elit politycznych. Omówiono w nim badania prowadzone od 1994 roku przez wspomnianych na wstępie naukowców nad zjawiskiem agresji u dzieci. Ich wyniki były zatrważające: zabawa grami komputerowymi o dużym stopniu brutalności, w dzieciństwie i w okresie dojrzewania, powoduje "wyzwalanie i stymulowanie zachowań agresywnych".
Jeśli się jej nie zaprzestanie, wzrasta prawdopodobieństwo, że dojrzały człowiek, który w dzieciństwie często bawił się grami komputerowymi, będzie agresywny, niezależnie od tego, jak zachowa się w stosunku do niego otoczenie. Co gorsza - agresja okaże się w jego przypadku jedynym sposobem rozwiązywania sporów, jeśli sytuacja go "przerośnie".
Wprawki z zabijania Anderson i Dill postanowili przeprowadzić doświadczenia na 210 dorosłych wyselekcjonowanych ochotnikach. Podzielono ich losowo na dwie równe grupy, nie kierując się żadnymi cechami osobowości. Pierwsza grała w brutalną strzelaninę "Wolfenstein 3D", druga - w grę strategiczną "Myst". Później obie grupy zaczęły się spierać w symulowanych dyskusjach. Rację miała oczywiście jedna ze stron, a przeciwnika...można.było."karać". Używając nieprzyjemnego głośnego sygnału dźwiękowego. Jak się okazało, ci, którzy wcześniej grali w brutalną grę "Wolfenstein 3D" używali narzędzia do karania częściej, przedłużając przy tym czas działania sygnału dźwiękowego. - Test jednoznacznie pokazał związek między brutalnymi grami komputerowymi i agresją - stwierdziła w raporcie z badań Karen E. Dill.
Przy okazji badacze określili, co należy do "gier brutalnych". Są to więc gry wojenne, przygodowe "o dużym stopniu brutalności, ze szczegółami pokazujące, jak pozbawia się życia przeciwników" (widok krwi, narzędzia, itp.), horrory i tzw. "bijatyki" (np. walki wschodnie, "fantasy z elementami siłowymi", bo tam też się uśmierca przeciwników). Słowem - te wszystkie, gdzie gracz kieruje jedną z postaci, która może zabijać inne, sterowane przez komputer lub innego gracza.
Największą agresję wywołują gry typu "Doom", "Quake" "Diablo" i "Diablo II", a więc w większości takie, gdzie świat wirtualny widziany jest oczami gracza, co ma zwiększyć jego identyfikację z fabułą i tym samym przyciągnąć do komputera. Do "najmniej agresywnych" należą gry strategiczne, gdzie cała walka nie jest pokazana w szczegółach i ma znaczenie drugorzędne, jak np. "Civilisation II", "Alpha Centauri", "Pharaoh".
"Wrócę jako zombie" Raport naukowców natychmiast spowodował wrzenie. Biznes, zwłaszcza firmy z Krzemowej Doliny - serca amerykańskiej branży informatycznej (jak na przykład firma SIEGE, produkująca program poruszający postaciami z gier), zarzucił psychologom "celową robotę promocyjną na rzecz przemysłu zabawkarskiego". Stwierdzono, że chodzi o wyeliminowanie gier, bo ich popularność powoduje, że spadają zyski producentów zabawek militarnych.
Jednak dwoje kongresmenów, między innymi znana Polakom Barbara Mikulski postanowiło - mimo oporu przemysłu komputerowego - przekazać pewną kwotę z funduszy rządowych na dalsze badania Andersona i Dill, by zweryfikować ostatecznie ich teorię. Jeśli się ona potwierdzi, musiałoby dojść do całkowitej zmiany sposobu dystrybucji gier komputerowych. "Brutalne" byłyby, podobnie jak filmy, oznaczane odpowiednim znakiem na pudełku i za ich sprzedaż młodocianym klientom groziłaby wysoka grzywna. Oznaczałoby to pojawienie się na rynku gier "dozwolonych od lat 18".
Obecnie Anderson i Dill zapowiedzieli badania mające określić poziom agresji u gracza w trakcie brutalnej gry komputerowej. Anderson nawiązał przy tym właśnie do rocznicy masakry w Columbine High School w Littleton i do dwóch innych wydarzeń, kiedy to młodociani mordercy przyznali się do fascynacji grami komputerowymi. Jeden z nich, skazany na karę śmierci, chwilę przed otrzymaniem unicestwiającego zastrzyku, miał krzyknąć do strażników: "Wrócę jako zombie i wszystkim wam łby poukręcam!".
Marek Mejssner
dla zalogowanych użytkowników serwisu.